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现在很多网店都用它来创造各种产品场景。该软件具有直观的用户界面,由许多功能模块组成,每个模块代表一个指定的功能,包括Mograph系统、毛发系统、Advancedrender、BodyPaint3D、Dynamics、ThinkingParticles等,知识兔小编就不一一举例了,总之功能组件很多。三维纹理绘画使用BodyPaint3D这个模块可以直接在三维模型上绘画,具有多种笔触支撑压感和图层功能,非常强大,Advancedrender是一个高级渲染模块,可以渲染出非常逼真的效果。

软件地址: https://sahpk.top/

Cinema 4D R26特点

1.视窗

基于物理的新窗口具有即时反射和景深。你看到的景深和屏幕空间反射是实时渲染的结果,可以更简单、更准确地呈现路面.可视化设置灯光和反射。

2.使分裂更容易

泰森分裂可以简单地进行程序分裂–在Release你可以控制动力学和连接器,将残片粘在一起,添加缝隙和更多细节

3.球形相机

渲染”虚拟“现实紧跟现在的趋势,为现实YouTube.Facebook.Oculus或Vive渲染立体360°VR视频。

4.LOD(细节等级))

最大限度地提高视窗和渲染率,为游戏工作流程准备资源

5.多边形减面

保护新的生成器UV投射的纹路

6.情景重建

利用运动跟踪材料建立点云或基本网格

7.角色工作流程

姿态空间变形器和改进的权重工作流程

8.声音效果器

从单个MP3建立基于多频段的音频反应动画

9.RadeonProRender

基于物理的.跨平台的GPU渲染。不管你用什么Windows或Mac,你们都能体验到Cinema4D的GPU渲染特点是基于物理规律,深度集成,交互性强。

10.新媒体核心

所有格式都将在新媒体的核心中导入和渲染。GIFs和MP4s直接渲染为线条MP4.DDS和增强OpenEXR。所有的图像.视频和声音格式的导入速度更快,支持选项也更多。

11.BODYPAINT3DOPENGL

在绘制时实时显示反射和置换

C4D使用说明

首先打开【Octane 设置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜单中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。

通过下拉菜单我们可以看到 Octane 目前支持四种渲染引擎,他们分别是:

DirectLighting:直接照明。

infochannels:通道渲染。

pathtracing:光线追踪(阿诺德CR 等渲染器都在用)。

PMC:高品质图像。

本节我们来研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在创建快速动画或渲染时是有用的。

也就是说 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大优势。

但是质量上就相对来说不是最理想的!所以在最终渲染出图时候,追求渲染质量的可以不用考虑了。

我们接着往下看它有哪些参数:

Maximum Samples: 最大采样率(1~1000000.)。

在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。

GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):

None: 关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。

OctaneRender渲染器入门教程(1):设置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|学习使我快乐。

--Sample Environment: 使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。

--Ambient:使用环境中简单的环境颜色。

--Ambient Occlusion: 标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。

--Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。

Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。

Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。推荐值 4 以上,否则一些反射会变成纯黑色。

Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。如果开启 GI 中的 Diffuse,这里可以设置为 4。

Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。

Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。

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